Retour aux sources
À chaque nouvelle salle, j'ai envie d'explorer un univers différent.
Après les ambiances inspirées des années 80, puis l'esthétique colorée et décalée des films d'agents secrets des années 70, il est temps de revenir vers une période qui me fascine depuis toujours : le début du XX
e siècle.
Mais pas sous son angle le plus attendu.
Les univers victoriens et néo-gothiques sont omniprésents dans les escape games. Ils fonctionnent très bien, mais j'ai envie d'emprunter un chemin un peu différent.
Cette fois, ce sera l'Art nouveau.
J'aime son élégance, ses lignes organiques, ses formes inspirées de la nature et cette impression permanente que l'architecture, le mobilier et les objets ne font qu'un. C'est un style qui laisse une grande place au détail et qui invite naturellement à l'exploration, exactement comme un bon escape game.
Cette nouvelle salle sera également l'occasion de poursuivre une philosophie de conception qui s'est imposée presque malgré moi.
Depuis notre première création, je ne pense plus une salle comme une succession d'énigmes, mais comme un seul et même mécanisme. Chaque élément du décor, chaque dispositif et chaque interaction participent à un ensemble cohérent.
Les résultats obtenus sur nos deux premières salles ont largement dépassé mes attentes. Cette approche offre une expérience plus fluide aux joueurs, tout en simplifiant considérablement le travail des game masters qui peuvent davantage accompagner les équipes que gérer une multitude de systèmes indépendants.
Il serait dommage de changer une méthode qui fonctionne aussi bien.
Pour les ambiances, j'ai envie de me faire plaisir.
Les premières esquisses mêlent une riche demeure d'explorateur, un laboratoire scientifique, quelques inspirations venues du mythe de l'Atlantide et même une touche de Stargate. Des influences qui pourraient sembler très éloignées les unes des autres, mais qui commencent déjà à trouver un langage commun sur les premiers dessins.
Comme toujours, je ne sais pas exactement où ce projet me mènera.
Je sais simplement une chose : c'est souvent au moment où les idées semblent les plus improbables que naissent les salles dont je suis le plus fier.
Les Machines extraordinaires
Depuis mes premières créations, les machines occupent une place centrale dans ma manière de concevoir un escape game.
Je ne les vois pas comme de simples mécanismes destinés à ouvrir une porte ou révéler un indice. Elles sont des éléments de décor à part entière, des objets mystérieux qui racontent une histoire avant même d'être utilisés. Leur silhouette, leurs matériaux, leurs mouvements et leurs sonorités participent autant à l'immersion que les énigmes elles-mêmes.
Pour cette troisième salle, l'idée qui m'obsède est celle de la téléportation.
Faire disparaître un objet pour le voir réapparaître ailleurs est un vieux rêve d'illusionniste. Reproduire cette sensation de manière crédible dans un escape game représente un véritable défi technique. Le plus difficile n'est pas de fabriquer un mécanisme : c'est de créer, l'espace d'un instant, cette hésitation où le joueur se demande si ce qu'il vient de voir est réellement possible.
Comme toujours, il faudra mêler ingénierie, astuces de mise en scène, quelques techniques empruntées aux illusionnistes… et une petite dose de suspension volontaire de l'incrédulité.
Si tout fonctionne comme je l'imagine, les joueurs ne chercheront pas immédiatement à comprendre le mécanisme.
Ils auront simplement envie de regarder une seconde fois, avec ce sourire qui apparaît lorsque l'on assiste à quelque chose qui semble défier les lois de la réalité.