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Ex Machina Toulon : La technique au service de l'immersion

La technique au service de l'immersion

Lorsqu'on découvre les coulisses d'un escape game, une question revient souvent :

« Quelle technologie utilisez-vous ? » La réponse déçoit parfois parce que la plupart du temps, la véritable réponse est : cela dépend.

Je ne cherche jamais à utiliser la technologie la plus moderne mais celle qui fera oublier qu'il y a de la technologie.

Le meilleur effet spécial est celui que l'on ne remarque pas

Prenons un exemple très simple.

Pour une salle inspirée de l'univers de Sherlock Holmes, je devais installer un vieux téléphone. La solution la plus évidente aurait consisté à utiliser un microcontrôleur, un haut-parleur et quelques effets sonores enregistrés. Le téléphone aurait sonné, le joueur aurait décroché, l'illusion aurait été... correcte.

Mais ce n'était pas suffisant.

En cherchant pendant plusieurs soirées sur d'anciens forums, je suis finalement tombé sur le schéma publié par un ancien ingénieur de France Télécom. Il avait conçu une petite centrale téléphonique artisanale permettant de relier les téléphones des chambres de ses petits-enfants.

C'était exactement ce qu'il me fallait.

Le système générait une véritable tension de sonnerie en courant alternatif, comme les anciennes lignes téléphoniques. Les téléphones fonctionnaient exactement comme ils avaient été conçus des décennies auparavant.

Lorsque le combiné est décroché, on entend le léger grésillement de la ligne. Lorsque le joueur raccroche, le contact mécanique produit ce petit clic si caractéristique. Et surtout, lorsque le téléphone sonne, ce ne sont pas des haut-parleurs qui imitent une sonnerie. Ce sont les véritables clochettes électromécaniques qui vibrent.

Personne ne remarque ce travail, c'est précisément ce qui le rend réussi.
Escape Game Var
Escape Game Var

Étendre le monde

À l'inverse, certaines idées ne peuvent exister que grâce aux technologies les plus récentes. Il y a quelques années, j'ai commencé à expérimenter une idée qui me fascinait : agrandir virtuellement un escape game.
Dans une salle inspirée de l'univers de Stranger Things, les joueurs pilotaient un petit rover à distance afin d'explorer une version numérique de l'Upside Down et d'y collecter des informations utiles à leur progression.

À l'époque, cet environnement était développé sous Unity. L'expérience fonctionnait déjà, mais je sentais qu'il était possible d'aller beaucoup plus loin. C'est exactement ce que nous avons fait avec Mission Improbable. L'extérieur visible par les hublots n'est plus une simple animation.

C'est un véritable environnement en trois dimensions calculé en temps réel avec Unreal Engine 5. La cabine dans laquelle évoluent les joueurs est, dans l'histoire, installée sur un système de rails parcourant l'île secrète du Docteur M. Le paysage évolue réellement, les événements visibles à l'extérieur répondent directement aux actions des joueurs.

Le monde virtuel et le monde physique dialoguent en permanence. L'objectif n'est pourtant pas de montrer un moteur graphique, c'est de donner l'impression que la salle continue bien au-delà de ses murs.

Les machines doivent avoir une raison d'exister

Cette philosophie s'applique également aux mécanismes. J'aime les engrenages, ce n'est un secret pour personne. J'aime les voir tourner et entendre les cliquetis des crémaillères.

Mais j'essaie autant que possible qu'ils ne soient jamais de simples décorations. Si un engrenage est visible, j'aime qu'il entraîne réellement quelque chose. Parfois, cette fonction est purement esthétique. Une machine pourrait afficher un code directement sur un écran, pourtant, je préfère parfois construire un mécanisme beaucoup plus complexe qui fait lentement tourner plusieurs roues avant de révéler le résultat.

Techniquement, c'est moins efficace. Narrativement, c'est infiniment plus satisfaisant.

Le joueur n'assiste plus à l'affichage d'un nombre, il observe une machine accomplir son travail.
Escape Game Var
Escape Game Var

Faire croire... ou ne pas faire semblant

L'éclairage suit exactement la même logique. Une vieille lampe à gaz ne peut évidemment pas contenir une véritable flamme. Une ampoule à filament centenaire n'est ni fiable ni adaptée à une exploitation quotidienne.

J'utilise donc des LED mais presque jamais comme des LED.

Je passe énormément de temps à reproduire les températures de couleur, les légers vacillements, les micro-variations d'intensité, les faux défauts électriques ou ces petites baisses de tension qui rendent une lumière vivante.
Paradoxalement, une technologie très moderne est parfois le meilleur moyen de reproduire fidèlement une technologie ancienne.

À d'autres moments, c'est exactement l'inverse. Aucun montage numérique ne pouvait reproduire les sensations d'un véritable téléphone analogique.
Dans ce cas précis, la meilleure technologie était... celle des années 1970.

Choisir la bonne illusion

Au fond, concevoir un escape game consiste souvent à choisir le bon niveau d'illusion.

Parfois, un mécanisme très simple suffit à faire croire à une machine extraordinairement complexe.
Parfois, une technologie de pointe est nécessaire pour reproduire fidèlement un objet ancien.
Et parfois, il est plus simple — et surtout plus convaincant — de fabriquer exactement ce que l'objet est censé être.

La technique n'est donc jamais une finalité, elle est un moyen.

Les joueurs ne viennent pas admirer des cartes électroniques, des moteurs ou des lignes de code. Ils viennent croire, pendant une heure, que les machines qui les entourent existent réellement.

Si, en sortant de la salle, ils parlent d'une étrange machine, d'un vieux téléphone ou d'une cabine qui semblait réellement parcourir une île secrète, alors la technique a rempli sa mission.

Parce qu'elle s'est effacée au profit de l'immersion.